domenica 14 ottobre 2007

Halo 3


Quando un gigante come Microsoft investe tanto in un progetto vuol dire che qualcosa sta cambiando.

E qualcosa è cambiato davvero nel mondo dei videogiochi da quando Halo 2 ha incassato in un solo giorno più di 125 milioni di dollari superando ogni record dell'industria dell'intrattenimento (Movie compresi).


Questo terzo capitolo della saga segna un punto focale dell'industria dei videogames. Attualmente il mercato dell'intrattenimento multimediale è fronte di una guerra senza confini tra tre colossi: Sony con Playstation, Microsoft con X-Box e Nintendo con Wii. Una guerra che va ben oltre il mondo dei videogames, puntando alla conquista dei salotti di tutto il mondo.


Ma ritornando alle nuove avventure di Master Chief (protagonista della saga Halo), quest'offensiva microsoft, supportata da una delle più grandi campagne media che mai si siano viste nell'universo videoludico, mira ad un affermazione del predominio di X-Box 360. Consolle che da tre anni offre performance di mercato discrete, con un passivo costante e problemi di qualità notevoli.


L'attuale classifica della ormai battezzata "consolle war" segna in testa la Nintendo, con 9 milioni di esemplari Wii in tutto il mondo. Al secondo posto X-box 360 con 8,9 milioni e per finire la playstation 3, con i suoi 3,7 milioni. Quest'ultima, partita dopo, ha ancora dei prezzi poco accessibili rispetto ai concorrenti, seguendo la solita strategia Sony di tagliare i prezzi dopo un paio d'anni.


Il dubbio ora è: chi riuscirà nella conquista dei salotti? Ma soprattutto, quali nuovi modelli di business si profilano quando il consumatore ha, collegata alla propria tv, una consolle connessa alla rete?


A tutto questo si lega un interessante esperimento di marketing virale, la copertina di wired con halo infatti è legata ad un numero che rimanda a questo sito: http://206.16.223.63/... a voi scoprire di che si tratta!

giovedì 5 luglio 2007

Virtual Marketing


Non so se il termine esiste, ma Virtual Marketing mi sembra il nome adatto per battezzare le nuove declinazioni che questa disciplina sta sviluppando nel suo impatto con i mondi virtuali.

Oggi si parla tanto di Second Life, per le aziende essere presenti in questo ambiente virtuale tridimensionale vuol dire avere una vetrina sul mondo, essere qualcuno, aumentare il numero di utenti e così via.


Ma riflettiamo con un po' di lucidità sullo strumento:


Innanzi tutto, cosa è Second Life?


Difficile dare una definizione compiuta e semplice di un ambiente virtuale così strutturato, qualche giorno fa la risposta migliore che sono riuscito a dare è stata: conosci il gioco Sims? Ecco, è la stessa cosa, solo che tutti i personaggi al suo interno sono persone reali connesse alla rete.

In altre parole è un mondo alternativo al nostro costruito tridimensionalmente all'interno della rete in cui ognuno può "muoversi ed interagire" tramite il proprio avatar.


Perchè ha così successo?


Non è facile rispondere a questa domanda. In realtà Second Life nasce come altre centinaia di ambienti virtuali creati nella rete: dai più tradizionali Extremelot ai più moderni Mmorpg

(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) quali World of warcraft. Si potrebbe citare come motivo del successo la presenza di 6 milioni di iscritti sparsi per il mondo, ma riflettendo esistono anche comunità più numerose (World of Warcraft contava ben 8 milioni e mezzo di utenti nel marzo 2007). L'unica differenza che trovo tra questa comunità e le altre è che Second Life è l'unica di queste dimensioni che sia andata oltre il pubblico degli appassionati d'informatica e di videogiocatori coinvolgendo altri target. Persone che poi hanno fatto da amplificatore creando un'enorme pubblicità.


Come viene utilizzato Second Life nel marketing?


Attualmente molte aziende fanno a gara per apparire in questo mondo virtuale in maniera unica e particolare. Ma a che scopo? Attualmente gli unici obiettivi sembrano essere la possibilità di aprire dei negozi vetrina (un po' come essere sulla fifth avenue o sugli champs elysèe) e la pubblicità secondaria che essere presenti in un ambiente nuovo e sotto l'attenzione dei media può procurare. Tuttavia la maggior parte di questi ambienti dopo l'apertura restano vuoti, incapaci di attirare l'attenzione di una comunità attratta dalle novità, ma difficile da trattenere a lungo.


Perchè Virtual Marketing e non Second Life marketing?


La risposta può apparire banale: quando parliamo di marketing in ambienti virtuali è importante ricordarsi come Second Life è solo uno di questi, e forse anche il meno utile dal punto di vista di marketing. Se attualmente questo ambiente può dare un forte impatto d'immagine bisogna ricordare quanto i suoi utenti siano eterogenei e difficili da segmentare in un'analisi del target.

Viene quindi da riflettere se sia meglio utilizzare uno strumento così generalista o magari non declinare il proprio avatar aziendale in ambienti virtuali già esistenti e di grandi dimensioni più connessi al nostro target.

mercoledì 4 luglio 2007

Il mezzo è il messaggio


Con questa celebre frase Marshall McLuhan apre una profonda riflessione sul ruolo che i media giocano nella nostra società. Partendo da una prospettiva di determinismo tecnologico il professore di Toronto voleva porre l'attenzione su come gli strumenti della comunicazione influiscono in maniera radicale sul tipo di messaggio comunicato.

Da qui si può trarre la semplice conclusione che non basta creare il messaggio adatto, ma anche scegliere lo strumento giusto per esprimerlo. Una verità che diventa sempre più complessa col moltiplicarsi delle modalità a disposizione. L'avvento dei nuovi media ha infatti messo a disposizione un'infinità di mezzi diversi nella quale spesso si fatica ad orientarsi.
Si passa dal più semplice sito web ai blog, ai podcast, alle nuove forme legate alla telefonia mobile, ma anche a you-tube ed alle sue declinazioni aziendali. Strumenti che nascono così rapidamente da accorgersi come utilizzarli solo quando ormai sono superati.
Il boom di Second Life potrebbe essere uno di questi casi, da un lato le aziende si affrettano ad apparire nel mondo virtuale, dall'altro molte non hanno ancora ben capito la loro funzione all'interno. La stessa crisi delle dot.com è certamente in parte legata da una pessima comprensione dello strumento da utilizzare e dall'ignoranza su come utilizzarlo.

Spesso nel mondo delle imprese ci si trova davanti a due scelte: da un lato quella di costruire una strategia basata sul concetto di presenza. La presenza su ogni media, su ogni strumento e la sperimentazione dei nuovi. Dall'altro il rigetto degli strumenti moderni, probabilmente legato a scottature causate da passate esperienze.
Come spesso avviene la soluzione si trova nel mezzo: nella scelta di utilizzare un nuovo media solo quando si ha la certezza di sapere che tipo di messaggio quel media comunica, per poi costruire una propria creatività che si leghi ad esso.

martedì 26 giugno 2007

No-Logo


Ultimamente sto leggendo il libro di Naomi Klein, No-Logo, ne pubblico una pagina particolarmente critica sul mondo del marketing ma che ci porta a riflettere su quanto l'uso delle nuove tecnologie e delle tecniche di guerrilla possano diventare una vera e propria tortura per il cliente:


"...Pertanto, se i consumatori sono come scarafaggi, gli esperti di marketing devono escogitare continuamente nuove miscele per insetticidi di produzione industriale. E il marketing degli anni '90 ha concepito nuove tecniche di vendita intelligenti ed invasive per fare proprio questo. Alcune recenti trovate ne costituiscono un esempio: Calvin Klein ha appiccicato strisce del profumo CK Be sul retro delle buste dei concerti della ticketmaster; e in alcuni paesi si possono effettuare telefonate gratuite, con annunci pubblicitari che si inseriscono ogni tanto nella conversazione. Le idee sono moltissime e si estendono su superfici sempre più vaste e si insinuano nelle più piccole fessure: adesivi alla frutta che promuovono situation comedy della Abc, annunci pubblicitari della Levi's nelle lavanderie pubbliche, loghi aziendali sulle scatole di biscotti Girl Guide(...) La pubblicità ha fatto la sua comparsa anche sulle panchine dei parchi nazionali e sulle tessere delle biblioteche pubbliche. Nel dicembre 1998 la Nasa ha comunicato il progetto di ospitare annunci sulle stazioni spaziali. La minaccia della Pepsi di proiettare il suo logo sulla superfice lunare non si è ancora concretizzata..."


Il brano continua ancora con tante idee e proposte più o meno geniali. Da un punto di vista di Marketing credo però che ci si debba fermare a riflettere su come diventerebbe la vita del consumatore se tutte le aziende adottassero strategia di guerriglia per coinvolgerlo. Ma soprattutto è importante ricordarsi quanto sia labile la differenza tra un'idea veramente creativa ed una semplicemente cretina.

martedì 19 giugno 2007

La tv del domani è alle porte... da tre anni!


Tv on-demand, digitale terrestre, ip-tv tutte innovazione che, secondo varie campane, "stanno per rivoluzionare i nostri salotti". Promesse che da un lato mandano in fibrillazione il mondo dello spettacolo, timoroso di perdere il trend, dall'altro aprono nuovi canali alle aziende, che cercano di districarsi stimolate dalle potenzialità promesse per capire verso cosa si dovranno orientare.


Da tre anni ormai si parla del digitale terrestre (DTT) e la TV-interattiva in Italia come delle cose scontate che stanno per arrivare da un momento all'altro e che cambieranno radicalmente quelle due ore al giorno che ogni italiano passa davanti alla tv. Ma vediamo come stanno le cose: nonostante i numerosi incentivi promossi dal governo (anche con qualche scandalo) il digitale terrestre secondo GFK ha venduto solo 3 milioni di esemplari offrendo come unico servizio di successo il calcio. Rimane quindi da chiedersi quanto si realizzeranno tutte le promesse fatte alle aziende di poter offrire pagine interattive durante i vari programmi e nuove forme di sponsorizzazione.


Se il DTT è una tecnologia che mira(va?) al successo nel mercato italiano nel resto del mondo l'evoluzione della tv passa sotto un altro nome: Internet Protocol Television (IP-TV). Ovviamente per gli americani, e per microsoft in particolare, questa tecnologia è pronta ad entrare nelle nostre case già domani! (come ci ripetono da qualche anno). Questo servizio sarà in grado di offrire un pacchetto di canali illimitato attraverso la rete e da vedere con calma in alta definizione sul proprio computer... e non solo. Sembra infatti che questa trovata microsoft la voglia far entrare nel proprio salotto tramite la propria console Xbox360. Inutile ripetere anche qui il mondo di possibilità che si apre alle aziende, banner interattivi durante le interruzioni pubblicitarie, spot che offrono omaggi da salvare direttamente sul pc e tanto altro ancora.


L'ultima rivoluzione annunciata invece è la TV On-Demand, cioè la possibilità di ricevere programmi su richiesta, una realtà che già tenta di entrare in italia in alcuni pacchetti di sky o nelle offerte di alice adsl, ma che è ben lontana dalle offerte attualmente disponibili oltre oceano.

Negli states infatti le case di produzione cinematografica e televisiva hanno fatto a gara per poter inserire i propri contenuti on line e guardabili su richiesta. Un'offerta gratuita resa possibile dall'inserimento di spot all'interno dei programmi.


Per concludere ecco qualche dato sulla diffusione di questa rivoluzione nella tv nel nostro paese: antenna parabolica (44,7%), il decoder digitale terrestre (26%) ed IP-TV (12,9%).

lunedì 18 giugno 2007

Conosci il tuo nemico


E' stata presentata qualche giorno fa, durante il convegno Teenager 2007, una ricerca doxa sul rapporto tra i giovani italiani e la tecnologia.
I dati, oltre che a sorprenderci in alcuni punti ci fanno capire in che direzione si orienteranno le aziende in un prossimo futuro per coinvolgere questo appetitoso target.

Quanto ai dati più interessanti vi è l'attenzione per i media che conquistano 2,5 ore del tempo libero dei circa 3 milioni dei nostri giovani (14-18). Su tutti regna incontrastata la Tv, ancora in grado di catturare il 65% dei teenager, vengono subito dopo i nuovi media: Internet e Videogames, 10% l'uno ed il computer, 8%. Chiudono la fila i libri con un dato del 4% a cui si aggiunge il dato che il 45% degli intervistati non ha letto nemmeno un volume nell'ultimo anno.

Un elemento però ci porta a nuove riflessioni: 2/3 dei ragazzi fanno altro tenendo la televisione accesa. Risultato che dovrebbe dar da pensare a tutte quelle aziende che investono cifre esorbitanti per comprare spazio su questo media.

Per quanto riguarda la telefonia spicca il prevedibile dato che solo il 9% non ha un telefonino.

Per concludere gli usi di internet: i principali sono ricerca e studio (88%) ed e-mail e chat (84%) ed al 72% quello che sembra essere il fenomeno del momento, il download di filmati e fotografie.

mercoledì 13 giugno 2007

Google ti osserva!


Google è il più grande motore di ricerca del mondo, il 50% delle ricerche su internet passano attraverso lui. In America si arriva addirittura a dire "Google it" quando si vuole invitare a cercare qualcosa. Questi dati ne hanno fatto una delle società tra le più quotate del settore IT a livello planetario.

Ma dov'è il business?

Attualmente il principale giro d'affari di Google gira intorno all'AdWords (anche conosciuto come PayPerClick), cioè la possibilità per le aziende di mettere a pagamento i propri nomi tra i primi in determinate ricerche. Un sistema che tuttavia aveva già iniziato a dimostrare le sue falle portando all'azienda una seria di denunce per frode.

Ma a poco a poco iniziano a svelarsi i tasselli di quella che sembra una pianificazione aziendale ben più complessa che mira, nel lungo termine, ad una rivoluzione nell'uso della rete e dei motori di ricerca.
Già da un po' Google sta infatti monitorando i percorsi dei "ricercatori" per dare risposte più dirette ai propri utenti.

Ai cronisti che gli chiedevano cosa intende fare Google nei prossimi 5 anni, Schmidt, amministratore delegato, risponde: «Siamo solo agli albori della nostra missione di organizzare l'insieme delle informazioni mondiali. Gli algoritmi (cioè le formule matematiche attraverso cui la società fa funzionare il suo motore di ricerca, ndr) saranno migliorati e andremo avanti nella raccolta personalizzata delle informazioni. L'obiettivo è quello di rendere Google in grado di chiedere agli utenti: «Cosa farete domani? Che lavoro state cercando?».

Le potenzialità che l'evoluzione di questo strumento aprirà per il marketing delle imprese sono innumerevoli, si va dalla disponibilità di dati estremamente puntuali sui percorsi degli utenti in rete alla possibilità di allegare suggerimenti in linea con le scelte seguite nelle ricerche precedenti.
Il tutto condito da una gigantesca banca dati di dimensioni mondiali, invito a nozze per ogni cultore del Direct Marketing.